김호경 기자의 인터넷세상 나들이10/ 온라인게임
■ 온라인 게임이란?
인터넷이라는 접속통로를 통해 혼자만이 아니라 다른 사람들과 같이 실시간으로 즐기는 게임을 통털어 온라인 게임이라고 한다.
흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 하며 개인용 컴퓨터의 하드드라이브에 게임을 설치하고 인터넷망을 통해 서버에 접속, 게임에 접속한 다른 사람들과 같이 즐기는 게임이다.
1994년 윈도95가 출시된 이후에 많은 게임이 개발되고 발전해 왔다. 특히 인터넷 인프라가 잘 구축된 우리나라는 최적의 환경과 기술로 온라인 게임을 개발, 외화벌이에 한몫을 하는 효자 산업의 하나로 급성장을 했다.
■ 우리나라의 온라인 게임
1996년 ‘바람의나라’가 만화원작을 바탕으로한 게임으로 만들어졌다. 이후 화면을 통해 그래픽 버전이 추가돼 MUG게임의 시작을 선보였으며 이후에 리니지, 가디우스, 미르의전설, 다크세이버 등이 출시되어 큰 인기를 모았다.
처음에는 기술적인 문제점들 때문에 많은 시행착오를 겪게 되지만 스타크레프트의 등장과 피씨방이 대거 등장하면서 새로운 발전기를 맞게 된다. ‘포트리스’같은 새로운 형태의 게임들이 등장하기 시작하고 어둠의 전설의 차기작 개발 등 많은 발전을 해오다 게임이라는 오락성을 등에 지고 새로운 IT산업의 형태로 발전하기 시작한다.
2001년 2D라는 한계가 깨지면서 온라인 게임 시장이 급성장을 하게된다. 뮤, 라그나로크, 프리스톤테일과 같은 3D게임이 속속 등장하고 초고속 인터넷이 확산되면서 사용자의 게임성으로의 다양한 욕구를 충족해주게 된다.
차별화된 전략을 앞세워 수많은 게임들이 등장했지만 차별성의 부족과 사용자들의 만족성을 채워주지 못하고 등장하자마자 사장되는 게임들도 나타났다.
우리나라의 온라인 게임시장이 커지면서 외국기업들도 속속 게임시장에 뛰어 들기 시작했다.
■ 온라인 게임의 문제점
온라인 게임산업의 급성장과 함께 게임의 중독성이 사회적 문제로 대두되고 있다. 실시간으로 진행되는데다 게임내에서 커뮤니티가 가능하기 때문에 몰입성과 중독성이 크다.
현재 우리나라 게임의 경우 롤플레잉 게임이 30%, 투자/베팅게임이 29%를 차지하는 등 사행성과 폭력성이 높은 두 게임의 점유율이 가장 높은 상태다. 따라서 올바른 심의제도 도입이 시급한 상황이다.
작년 50시간 동안 쉬지 않고 게임을 하던 남자가 심장마비로 사망하는가 하면 생후 4개월된 딸을 놔두고 게임에 몰두한 엄마 때문에 딸이 숨지는 등 게임중독으로 인한 사고가 증가하고 있는 실정이다.
인터넷의 등장으로 발전하기 시작한 온라인 게임 기술은 전통적인 게임의 기본틀을 180도 바꾸어 버렸다. 지금의 게임산업은 오프라인과 온라인의 구분이 모호해지는 과도기에 빠져 있다. 네트워크 시대로 가면 갈수록 모든 게임이 온라인화할 것이 자명하기 때문이다.
이미 온라인 게임기술은 게임 산업뿐만 아니라 다른 모든 산업에까지 많은 영향을 끼칠것으로 예상되고 있다. 국제적으로 인정받고 있는 우리의 온라임 게임 산업이 진정한 경쟁력의 산물로 커갈 수 있는 기회가 될것이다.
실제 요즘 불고 있는 아시아 전지역의 한류게임열풍과 아시아 최대의 온라인게임 업체로 부상하고 있는 넥슨의 지난해 2177억의 매출고로 전년에 비해 96%의 성장세를 보인 것을 보면 알 수 있다.
하지만 우리의 게임 산업을 보고 뒤늦게 뛰어든 나라들의 반격도 만만치 않다. 블리자드사의 ‘월드 오브 워크레프트’의 경우 지금까지 가지고 있던 기술력으로 온라인 게임계를 순간에 장악할 정도로 큰 인기를 끌기도 했다.
이처럼 만만치 않은 세계 시장속에서 지금까지 일구어 온 온라인 게임 강국의 선두자리를 굳건히 지키고 세계최강의 인프라를 기반으로 최고자리를 지키며 앞으로 다가올 네트워크 시대를 대비하길 바란다.