용인신문 | “오늘의 나를 만들어준 건 우리 마을의 도서관이었다. 미래로 나가자”고 외치면서 인류의 삶을 바꾼 마이크로소프트 CEO 빌 게이츠의 고백이다. 그의 말처럼 독서는 미래를 열어주고 꿈을 키우며 세상을 바라보는 지혜를 열어준다. 용인특례시가 “2025년 독서문화행사 프로그램 1300여개를 설정하고, 연간 운영한다”고 밝혀 새봄에 화두가 되고 있다. 용인시의 ‘2025년 도서관 독서문화행사 연간 운영계획’에 따르면, 지역 내 19개 도서관을 연계하여, 생애별 특성 맞춤형 독서문화행사 프로그램 1300여개를 운영한다는 것이다. 이를 위해 눈에 띄는 대목은 독서를 하지 못하는 시민의 참여를 위한 사업을 추가하고, 영‧유아부터 노년까지 생애 주기에 맞는 독서문화 프로그램을 개설한다는 점이다. 예를 들면 도서관이 시민의 일상을 풍요롭게 만드는 독서 여가와 교류의 공간으로 자리 잡도록 이끌어간다는 것인데, 기흥도서관의 ‘동기맘과 함께하는 이야기 소풍’ 같은 프로그램이다. 수지도서관의 경우, 27만여 권의 장서를 구비, 열람실 좌석관리 시스템, 좌석 연장제, 열람실 출입관리 시스템 구축 및 시행 등으로 앞서가는 도서관으로 자리를 잡고 있다. 지금 용인시의 지역
용인신문 | 국민이 뽑은 대통령을 탄핵시키는 것은 역사적으로 슬프고 불운한 일이다. 하지만 국정농단을 일삼은 대통령을 향한 국민의 선택은 탄핵이었다. 그리고 새로운 대통령을 뽑았다. 세상이 달라질 것이라는 기대감이 컸고, 국민을 위한 제대로 된 민주 정치가 시작될 것이라고 생각했다. 하지만 국가 정책의 혼란과 한 번도 경험하지 못한 코로나 팬데믹이 대한민국을 흔들었다. 여당에서 임명한 검찰총장이 야당의 대권 후보가 되는 초유의 사태가 일어났다. 그리고 코로나 팬데믹이 끝나갈 무렵 대한민국의 대통령도 바뀌게 되었다. 검찰총장 출신의 정치 경험이 없는 대통령에 대한 우려도 많았지만 신선한 변화를 기대하는 민심도 있었다. 하지만 불행한 대한민국은 다시 탄핵 심판대에 오른 대통령을 뽑고 말았다. 난데없는 한밤의 비상 계엄령 선포로 국민들은 민주주의를 지키기 위한 촛불을 들어야 했고, 다시 탄핵 심판을 받는 대통령을 지켜보게 됐다. “아무 일도 일어나지 않았다” 비상 계엄령의 위헌과 내란죄 성립을 부정하는 그들의 항변이다. 비상계엄 해제 결의안을 위해 국회의 담을 넘은 국회의원들이 있었고, 긴급 방송으로 시민들을 국회로 모이게 한 야당 대표가 있었다. 그리고 한겨울
용인신문 | “한 잔쯤이야 괜찮겠지”라는 안일한 생각이 가져오는 파괴적인 결과를 우리는 너무나 자주 목격합니다. 음주운전은 단순한 실수를 넘어, 한 개인의 삶뿐 아니라 가족, 공동체의 평온까지 송두리째 앗아가는 끔찍한 범죄입니다. “나 하나쯤이야 괜찮겠지”라는 안일한 생각은 곧 “나 때문에 모든 것이 무너졌다”라는 절규로 변모합니다. 최근 몇 년간 정부와 경찰은 음주운전에 대한 강력한 처벌을 통해 사회적 경각심을 높이고자 노력해왔습니다. 혈중알코올농도 0.03%라는 낮은 수치에도 면허 정지라는 철퇴를 내리고, 0.08% 이상이면 면허 취소의 처벌을 받게 되며 두 번 이상 음주운전에 적발될 경우 가중처벌이 적용되는 등 재범자에 대한 음주운전의 뿌리를 뽑고자 하는 것입니다. 특히, 용인동부경찰서는 음주운전으로 인한 사망사고 발생 시 가해자를 구속수사하는 등 엄정하고 강력한 법 집행을 통해 재범 방지에 힘쓰고 있습니다. 하지만 법적 제재만으로는 음주운전의 악순환을 끊어낼 수 없습니다. 우리 사회는 여전히 ‘술에 관대한 문화’라는 낡은 굴레에서 벗어나지 못하고 있습니다. 음주운전은 개인의 문제로 치부될 수 없습니다. 이는 우리 사회 전체의 안전 불감증과 안일한 인식
용인신문 | <특별기고> 현대 사회에서 예술과 공학은 서로 독립된 분야로 여겨질 수 있지만, 실제로는 밀접하게 연관되어 있다. 특히, ‘예술 생태’라는 개념은 이러한 융합의 아름다움을 잘 보여준다. 예술 생태는 다양한 예술적 요소들이 상호작용하며 생명력을 불어넣는 창조적인 환경을 의미한다. 이러한 예술 생태는 공학의 영역에서도 혁신적인 변화를 가져올 수 있다. 공학은 주로 기술적인 문제를 해결하고 새로운 발명품을 만들어내는 데 중점을 두지만, 최근에는 감성적이고 예술적인 요소를 포함하는 방향으로 발전하고 있다. 특히, 게임 스토리 제작에서 이러한 경향은 더욱 두드러진다. 게임 스토리는 단순히 플레이어에게 도전과 즐거움을 제공하는 것을 넘어, 깊이 있는 서사와 감동적인 이야기를 전달하는 중요한 매체로 자리 잡았다. 게임 스토리를 제작하는 과정에서는 예술적 요소와 공학적 요소가 긴밀하게 결합되어야 한다. 예술적 요소는 게임의 비주얼, 음악, 캐릭터 디자인 등을 통해 플레이어에게 감성적인 경험을 제공하며, 공학적 요소는 이러한 예술적 요소들이 원활하게 작동하고 상호작용할 수 있도록 한다. 예술과 공학의 융합은 게임 스토리의 완성도를 높이는 데 필수적이다
용인신문 | 돌이켜보면 코로나19로 인한 현장 예술가들과 향유자 간의 단절은 끔찍한 경험이었다. 필자가 용인문화재단 대표로 취임한 2022년 12월, 용인문화재단을 향한 예술가들의 부정적 시각 역시 예술가들과의 단절에서 비롯된 것이었다. 필자는 긴급히 문화예술전문 소통위원회와 시민소통위원회를 구성하고 현장의 목소리를 조직의 정책과 연계하기 위한 시스템을 구축해 나갔다. 2년이 지난 2025년, 현장 예술가들의 목소리를 수용해 다양한 방식의 지원사업을 위해 총 사업예산 규모를 5억 원에서 5억8000만 원으로 증액했다. 어려운 여건 속에서 용인문화재단이 현장 예술가들과의 소통을 통해 만들어낸 결과다. 지난 1월에 상상의 숲에서 열린 2025년도 예술지원사업 설명회 역시 단순한 지원사업 정보 제공을 넘어 다양한 사업을 만날 수 있는 소통의 시간이었다. 그럼에도 불구하고 얼마 전 본지의 독자투고 ‘용인시 문화예술공모지원사업에 유감’이라는 글을 접한 필자는 용인문화재단 대표이사로서 안타까움을 감출 수가 없었다. 각설하고 팩트는 다음과 같다. 제기된 문제는 ‘수익 환수’와 ‘용인 관내 출판사 연계 의무’인데, 우선 ‘수익 환수’의 경우, 지방자치단체 보조금 관리에 관
용인신문 | 먼저 용인시가 『문화예술공모지원사업』을 통해 작가들을 지원하려는 노력에 감사한다. 이러한 지원은 창작 환경을 조성하는 데 중요한 역할을 한다. 그러나 실제 운영 방식은 작가들에게 더 큰 부담을 안겨주고 있다. 작년에도 참여했던 사람으로서 이번 지원사업의 방향은 더욱 실망스럽다. 지난해에는 용인 관내 출판사를 통해 출간해야 했지만, 정작 출판사 정보조차 제공되지 않았다. 작가들이 직접 출판사를 찾아야 했고, 어렵게 찾은 출판사들도 큰 도움이 되지 못했다. 작가도, 출판사도 모두 힘든 구조였다. 그런데 올해는 더 황당한 방식으로 바뀌었다. 책을 무료와 유료로 나눠 발간하고, 유료 판매 시 수익을 환수한다는 것이다. 이는 창작 지원이 아니라 사실상 판매 규제에 가깝다. 어려운 환경에서도 창작 활동을 이어가는 작가들에게 지원은커녕 부담을 가중시키는 정책이다. 한국문화예술위원회, 서울문화재단, 경기문화재단 등 여타 기관들은 이런 식의 지원을 제공하지 않는다. 차라리 출판 지원금을 출판사에 지급하거나, 작가에게 상금 형태로 제공하는 것이 더 현실적이다. 용인시는 문화예술 활성화를 추진하며 인구 110만 명의 대도시로 성장했다. 그러나 이번 정책은 시대 흐름
용인신문 | 110만 인구를 자랑하는 용인특례시. 대한민국에 애국가가 있듯, 용인시에도 용인 애향가가 존재하지만, 그 존재를 아는 이는 손에 꼽을 정도다. 지역 정체성 논란으로 번질 수 있는 사안이다. 최근 용인 애향가가 음정 오류 논란에 휩싸였다는 소식에 마음이 무겁다. 시민의 애환과 향수를 달래주는 노래가 이토록 홀대받는 현실이 안타깝기 그지없다. 단순한 음정 오류를 넘어, 용인 애향가에 담긴 역사와 의미가 퇴색되는 현실에 씁쓸함을 감출 수 없다. 용인 애향가는 6·25 전쟁 중 피폐해진 용인 시민들에게 희망과 용기를 주기 위해 탄생한 곡이다. 당시 유인상 군수의 제안으로 유달영 선생이 작사하고, 조성지 선생이 작곡한 이 노래는 용인에 대한 사랑과 자부심을 높여주는 정겹고 우렁찬 민요풍의 노래다. 전쟁의 상처를 딛고 일어서려는 시민들의 마음을 담아 만들어진 용인 애향가는 용인 시민들의 마음속 깊이 자리 잡은 소중한 문화유산이다. 하지만 현재 용인시 홈페이지와 유튜브에 게시된 논란의 애향가는 원본과 음정이 달라 시민들의 원성을 샀다. 문제가 되는 부분은 13번째 마디의 ‘흐~르는’ 부분으로, 원본 악보와 음계가 다르다. 이인영 전 용인문화원장은 “듣자마자
용인신문 | 광복 80주년을 앞둔 지금, 우리는 과거의 흔적들을 통해 현재를 되돌아보고 미래를 설계하는 중요한 시점에 서 있다. 용인시 처인구 양지면에서 117년 만에 모습을 드러낸 양지현 여제단과 사직단의 발굴은 단순한 고고학적 발견을 넘어, 우리에게 묵직한 질문을 던진다. 토지와 곡식의 신에게 제를 올리던 사직단과 억울하게 죽은 원혼과 역병을 달래던 여제단이 한 쌍으로 발견된 것은 전국적으로 매우 드문 사례이며, 수도권에서는 최초로 알려지고 있다. 이는 조선시대 여제단의 제례 문화와 당시 사람들의 세계관, 특히 질병에 대한 인식을 생생하게 보여주는 귀중한 유적이다. 고문헌 속에서만 존재했던 역사의 실체가 눈앞에 드러난 것이다. 하지만 기쁨도 잠시, 발굴 이후 여제단 터의 보존 방안을 둘러싼 논란은 안타까움을 자아낸다. 유구의 훼손을 이유로 발굴 보고서 작성 후 터를 폐지한다는 소식은 역사의 가치를 제대로 인식하지 못한 처사로밖에 여겨지지 않는다. 눈에 보이는 형태가 전부가 아니다. 땅속에 묻힌 시간의 흔적, 그곳에 담긴 이야기, 그리고 그것이 우리에게 전하는 메시지가 더욱 중요하다. 일제 강점기에 우리 선조들의 정신과 역사를 지우려 했던 아픈 역사를 우리
용인신문 | 새해가 되었다. 어제가 오늘 같고 오늘이 어제 같은 현실 속에서 딱히 지난해와 새해를 구분한다는 자체가 연도를 가리키는 숫자의 의미로만 여겨질 수도 있을 것이다. 눈 깜짝할 사이에 세상이 변하고 환경의 변화가 빠른 것은 사실이다. 그래서 현대를 일컬어 초 스피드 시대라고 명명하는지도 모르겠다. 하지만 모든 것이 그렇게 적용되고 또 그 빠른 변화 들에 의해 개개인의 삶이 바뀌고 행복을 좌우하는 것은 아니라고 생각된다. 사실 개인의 삶에 영향을 주고 변화를 실감 할 수 있게 하는 것은 각자의 생각과 관점이라고 여겨진다. 생각을 달리 표현하면 기억이라고 할 수 있을 것이다. 우리는 너무 많은 기억을 하고 살아간다. 그 기억들 속에는 오래 간직하고 싶은 기억도 있겠지만 더러는 생각하면 몸 서리 치도록 두렵고 싫은 일들도 있을 것이다. 그래서 우리는 좋은 생각만 하고 살자고 주문처럼 말하지만 순간 순간 기억하고 싶지 않은 일들과 또 불편한 사람과의 인연들로 인한 기억은 좋았던 현실조차 고통으로 인식되는 불편함을 겪고 살아가고 있다. 심리학 용어 중에 <트라우마> 라는 것이 있다. 이는 어떤 두렵고 불편한 일을 경험하거나 원치 않는 상황을 지켜본
용인신문 | 게임의 결말은 플레이어에게 깊은 인상을 남기며, 그들의 경험을 완성하는 중요한 요소다. 훌륭한 결말은 게임의 전체적인 만족도를 높이고, 플레이어가 게임을 오래 기억하도록 만든다. 효과적인 게임 시나리오 결말을 만드는 데 있어 중요한 요소들은 다음과 같다. 먼저, 감정적 여운이다. 효과적인 결말은 플레이어의 감정을 자극하여 여운을 남긴다. 감정적인 장면이나 캐릭터의 성장, 희생 등이 포함되어야 한다. 주인공이 자신의 목표를 이루기 위해 헌신하거나, 사랑하는 사람과의 이별을 겪는 장면이 있다. 이러한 감정적 요소는 플레이어의 마음에 깊이 남아, 게임에 대한 긍정적인 기억을 형성하게 한다. 두 번째는 서사적 완결성이다. 게임의 스토리가 논리적이고 일관성 있게 마무리되는 것이 중요하다. 스토리의 주요 갈등이 해결되고, 남아 있는 질문들이 해소되어야 한다. 게임 내내 추적해 온 악당이 최종적으로 패배하거나, 주인공이 자신의 내적 갈등을 극복하는 결말이 필요하다. 세 번째는 플레이어 선택의 반영이다. 플레이어의 선택이 결말에 영향을 미치는 경우, 이는 게임의 몰입도를 높인다. 여러 결말 옵션을 제공하여 플레이어의 선택에 따라 이야기가 달라지는 구조는 흥미를
용인신문 | 싸가지는 정치적 입장과 무관한 개인적 차이다. 그런데도 싸가지 없는 정치인은 꼴 보기 싫다. 유권자에게 자기의 의견을 설득해야 하는 처지에서 싸가지가 있고 없음은 중대한 문제이다. 정치인과 연예인에게 호감 이미지는 중요하다. 사람이 보여주는 품격은 매력적이지만 도구는 아니다. 지향하려는 가치 중의 하나이다. 하지만 싸가지라는 감정의 표현은 그 자체로 체현된 사상의 발로이다. 삶의 선상에서 내재화가 발현된 순수(?)한 감정이기에 인간 본연의 모습이다. 싸가지는 인성과 품성‧태도를 뜻하지만, 고도로 정치화된 힘 있는 몸의 언어이다.무기(arms)의 어원은 팔이다. 팔을 뻗을 수 있는 거리까지가 방어의 범위에 들어간다. 그만큼의 반대편 길이는 상대방과의 거리가 된다. 몸의 확장은 영역싸움에서 나타나는 것이며, 힘이 작용하는 테두리를 사정(射程)거리라고 부르기도 한다. 다수의 국민에겐 ‘아닌 밤중에 홍두깨’였겠지만, 극소수의 세력들에게 ‘준비된 계엄령’이었다. ‘권력의 몸통’이 획책한 12‧3 내란은 실시간으로 생중계됐다. ‘미디어는 메시지다’라고 하는 것처럼 권력의 몸통에 기생하는 몸들이 전하는 미디어로 인해 내란의 목적은 분명한 메시지로 전달됐다.
용인신문 | 안수연(동화작가, 문학박사, 게임스토리텔링 연구자 및 강사) 21세기는 게임이 단순한 여가 활동을 넘어 전 세계적인 문화 아이콘으로 떠오른 시대다. 과거에는 단순히 시간 소모적인 오락으로 여겨졌던 게임이 이제는 영화와 음악처럼 중요한 문화 콘텐츠로 평가받고 있다. 전 세계 수십억 명의 사람들이 게임을 즐기며, 게임은 놀이를 넘어 사회적, 문화적, 그리고 기술적 상징성을 지닌 디지털 시대를 대표하는 콘텐츠로 자리매김했다. 게임이 디지털 시대의 아이콘으로 부상한 이유는 다양하다. 먼저, 게임은 오늘날 사회적 커뮤니케이션의 새로운 도구다. 포트나이트, 리그 오브 레전드, 마인크래프트와 같은 온라인 멀티플레이어 게임은 전 세계 사람들이 협력하고 경쟁하며 소통하는 플랫폼이 되고 있다. 이러한 게임들은 국경과 언어의 장벽을 허물며, 공통된 목표를 위해 서로 다른 문화를 가진 이들이 교류하고 관계를 형성할 수 있는 환경을 제공한다. 특히 젊은 세대에게 게임은 단순한 오락을 넘어 소통과 관계 형성의 도구로 작용하고 있다. 게임은 친구들과의 대화 주제를 제공하며, 새로운 사람들과 관계를 시작할 수 있는 기회를 만들어 준다. 게임 속에서 이루어지는 협력과 경쟁은